Hollywood is verschrikkelijk in het maken van videogamefilms. 2016 was geen uitzondering.

Асуудлыг Арилгахын Тулд Манай Хэрэгслийг Туршиж Үзээрэй

4 succesvolle videogameseries produceerden 4 onsuccesvolle filmaanpassingen. Wat geeft?

Warcraft

Duncan Jones' Warcraft was een van de vier grote filmflops dit jaar, geïnspireerd door succesvolle videogamefranchises.

Universeel

Terwijl ik tijdens de vakantie in een leeg theater zat te kijken Moordenaars gelofte , een aanpassing met een groot budget van de populaire videogamefranchise van Ubisoft over een schimmige groep historische moordenaars, twee vragen die door mijn hoofd spookten, zoals videogamemissies die ik niet helemaal kon verslaan. Eerst: Wat is er in godsnaam aan de hand? En ten tweede: Waarom kan Hollywood videogamefilms niet goed krijgen?

Ik gaf het op om het antwoord op de eerste vraag te vinden. Ik ben nog bezig met de tweede.

2016 had het jaar kunnen zijn waarin films op basis van videogames eindelijk een niveau hoger kwamen. In plaats daarvan was het het jaar waarin Hollywood keer op keer bewees dat het geen goede videogamefilm kan maken.

Moordenaars gelofte is de vierde film uit 2016 gebaseerd op een populaire videogameserie, volgende Ratchet & Clank , De Angry Birds-film , en Warcraft , waarvan sommige geld verdienden aan de kassa, maar die allemaal kritieke mislukkingen waren. Kwade vogels , de meest geprezen van het stel, scoorde een 43 op Rotten Tomatoes, met zogenaamd positieve recensies zoals die van Megan Garber De Atlantische Oceaan loven als echt niet slecht en eigenlijk heel actief oke. (Probeer dat maar eens te citeren in een tv-commercial.)

Voor een videogamefilm is dat echter veel lof - wat je iets zou moeten vertellen over het kwaliteitsniveau dat op dit moment typisch is en wordt verwacht van een aanpassing van een videogame. Banale middelmatigheid is de staat waarnaar deze films streven - en weinigen slagen daar zelfs in.

Er is echt geen goede reden waarom het zo moeilijk zou zijn om een ​​videogame succesvol aan te passen

Er is zeker geen gebrek aan middelen of talent om de schuld te geven. Nemen Moordenaars gelofte, een film die zijn budget van $ 125 miljoen gebruikte om een ​​eersteklas cast samen te stellen, met Michael Fassbender, Jeremy Irons, Marion Cotillard, Brendan Gleeson, Charlotte Rampling en Michael K. Williams. Maar het heeft geen idee wat te doen met een van hen. Gleeson en Williams zijn amper in de film, en Cotillard, Irons en Rampling worden gedwongen een dialoog op te zeggen die de meeste 8-jarigen zouden schamen om aan hun actiefiguren te geven. (Het is echter bijna de moeite waard om Irons een scène te horen afbreken door ernstig aan te kondigen dat ik te laat ben. Ik moet me melden bij de ouderlingen.)

Fassbender is ondertussen een strenge artiest wiens broeierige vaardigheden praktisch ongeëvenaard zijn in Hollywood - je kunt je voorstellen dat de zon een beetje dimt als hij naar buiten stapt - en hij probeert wat acteursernst in de procedure te injecteren. Maar uiteindelijk brengt hij grote delen van de film door in een mysterieuze faciliteit, gekleed in een schuine grijze ziekenhuisjas die eruitziet als een Romulan-pyjama. Meestal ziet hij er gewoon verloren uit. Het enige moment waarop hij verbinding maakt, is wanneer hij een cafetariatafel dichtslaat en roept: Wat is hier verdomme aan de hand? Zijn verwarde wanhoop was, net als de mijne, maar al te reëel.

Michael Fassbender in Assassin

Wat is hier verdomme aan de hand?

Regisseur Justin Kurzel, die eerder aan het roer stond van een alom geprezen en wild gestileerde bewerking van Macbeth , is ook een echt talent, maar hij zit ver boven zijn hoofd. Moordenaars gelofte is ogenschijnlijk een actiefilm, met Parkour-achtervolgingen op het dak en balletic multi-person gevechten dat nabootsen die in de spellen , maar de ritmische, schokkerige montage maakt het onmogelijk om te volgen. De hele film ziet eruit alsof iemand een stapel onbewerkte beelden van Kurzel heeft gevonden en er een smoothie van heeft gemaakt.

Moordenaars gelofte, met andere woorden, is een film met zowat alle middelen tot zijn beschikking. En toch slaagt het er niet in om het niveau van echt niet slecht te bereiken. Het is heel actief niet oké.

U kunt zeggen hetzelfde over Warcraft , de andere actiefilm van dit jaar met een groot budget. Het werd geregisseerd door Duncan Jones en met in de hoofdrollen Paula Patton, Ben Foster, Dominic Cooper en meer. De schermversie van 2010 prins van Perzië werd geregisseerd door Mike Newell, die maakte Donnie Brasco en Vier bruiloften en een begrafenis, en het speelde Jake Gyllenhaal en Ben Kingsley. Grafrover en Resident Evil , twee van de betere videogamefilms (beide kwamen op een afstand van een controller omdat ze actief in orde waren), met in de hoofdrollen Angelina Jolie en Milla Jovovich. De Super Mario Brothers-film gemaakt helemaal terug in 1993 met in de hoofdrollen Bob Hoskins en Dennis Hopper. Dit zijn geen C-lijstproducties. Maar ze hebben de neiging om eruit te komen zoals ze zijn.

Het probleem is ook niet het materiaal. Of dat zou het in ieder geval niet moeten zijn. De Moordenaars gelofte videogamefranchise is wisselvallig - en meer gemist sinds Ubisoft begon met het jaarlijks uitbrengen van nieuwe afleveringen - maar er is genoeg om mee te werken. Natuurlijk, het schrijven in de games kan een beetje dom zijn, aangezien het is opgebouwd rond ingewikkelde kennis over een eeuwenoude oorlog tussen een groep moordenaars en de Tempeliers; maar onopvallende gameplay en drukke stedelijke omgevingen die de franchise doen werken.

Het is erg leuk om door een prachtig weergegeven historische stad te sluipen, in een zwaar bewaakt gebouw te klimmen, een doelwit te volgen en dan van bovenaf naar beneden te springen om een ​​moord te plegen voordat je verwoed aan de scène ontsnapt door van dak naar dak te springen. Er is spanning. Er is sfeer. Er is een gevoel van geschiedenis en plaats en intriges. De Moordenaars gelofte film heeft dat allemaal niet. Wat had moeten worden gestructureerd als een reeks gekoppelde moordmissies van escalerende complexiteit, werd in plaats daarvan weergegeven als een eindeloze oefening in verwarde actie en slecht uitgelegde kennis.

Het ontwarren van ingewikkelde pulpverhalen is niet altijd gemakkelijk. Maar het is nauwelijks onmogelijk. Als Hollywood-creatievelingen tientallen jaren aan stripboekkunst toegankelijk en plezierig kunnen maken voor de massa, kan een scenarioschrijver en regisseur zeker hetzelfde doen voor een videogamefilm.

Het is echter nog niet gebeurd.

Hollywood lijkt een fundamenteel verkeerd begrip te hebben van wat films en videogames onderscheidt

Gedeeltelijk komt dat omdat de producenten van deze films, zoals zowat iedereen in Hollywood, de plaag zijn geworden van franchisekoorts. Beide Warcraft en Moordenaars gelofte zijn gebouwd om sequels op te zetten, in de hoop een reeks trefzekere hits te creëren. Maar het is niet genoeg om het publiek te plagen met onvoltooide subplots en onbeantwoorde vragen. De beste manier om de vraag naar een vervolg op te wekken, is door de eerste aflevering op zichzelf te laten werken.

De grootste fout die videogamefilms maken, is echter dat ze bijna volledig gericht zijn op serieuze fans van de games. Dat is begrijpelijk; toegewijd fan-enthousiasme is wat deze eigendommen in de eerste plaats tot een succes heeft gemaakt. Maar die benadering resulteert meestal in films die gewoon niet toegankelijk zijn voor het bredere filmpubliek.

Beide Warcraft en Moordenaars gelofte zijn veel te schatplichtig aan de ingewikkelde mythologieën van de games. Beide gaan tot het uiterste om de kleinste details van de kennis van videogames uit te leggen, en geen van alle is erg interessant op het scherm.

De Angry Birds-film

De grootste troef van Angry Birds was een relatief gebrek aan mythologie om het verhaal naar beneden te slepen.

Sony

Te veel videogamefilms lijken erop gericht hun bronmateriaal te citeren en naar fans te knipogen op manieren die het verhaal niet dienen. Moordenaars gelofte de film repliceert kort een aantal kenmerkende visuele momenten uit de games - de sierlijke hoge duiken van hoge torens bekend als sprongen van vertrouwen, doodt de dood-van-boven druppel, de moeiteloze beklimming over handig geplaatste touwen. Maar er is nooit een reden waarom deze stukjes er zijn, behalve dat ze ook in de games zitten. ( De Angry Birds-film slaagde erin dit probleem meestal te vermijden door niet veel mythologie te hebben om het naar beneden te slepen - en het verdubbelde meer dan wat Warcraft gemaakt aan de Amerikaanse box office.)

Dit alles komt voort uit een fundamenteel misverstand over hoe de twee verschillende media werken. Games gaan over werelden en systemen, doorgegeven via spelergestuurde keuzes en verkenning. Films gaan over personages en verhalen, waarbij de kijkerservaring volledig wordt geleid door de filmmakers. Als videogamefilms niet werken, komt dat vaak omdat ze te veel geïnvesteerd zijn in de werelden en systemen waar fans al van houden, ten koste van de personages en verhalen.

Begrijp me niet verkeerd: ik zeg niet dat de fans of de games zelf volledig genegeerd moeten worden. Verre van. Nogmaals, superheldenfilms, die hebben ontdekt hoe ze zowel hardcore fans als gewone kijkers kunnen bedienen, bieden een handige gids. Videogamefilms daarentegen hebben het doorgaans slecht gedaan om hun bronmateriaal voor een groot publiek te synthetiseren. Het zijn nicheproducten, op grote schaal geproduceerd.

Gezien alle moeite en middelen die zijn gestoken in het naar het scherm brengen van games, is het eigenlijk verrassend dat er nooit een echt goede is geweest. Misschien is de kloof tussen de twee media gewoon te moeilijk te overbruggen.

Maar hoewel de oogst van videogamefilms in 2016 somber was, is er nog steeds hoop dat iemand de komende jaren tegen deze ontmoedigende trend kan ingaan: momenteel zijn er meer dan twee dozijn videogame-aanpassingen in verschillende stadia van ontwikkeling, waaronder natuurlijk een vervolg tot Moordenaars gelofte .